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27 ottobre 2017

Missione per un Amico

Sono davvero contento di aver partecipato al progetto "Missione per un Amico": una mini campagna OSR ambientata nell'universo fantastico di Antiche Leggende, il GDR del torinese Carlo Barletta.


Antiche Leggende è un Gioco di Ruolo ispirato ai canoni del genere Fantasy e Sword & Sorcery con un regolamento semplice e focalizzato sul ruolo, l’avventura e l’azione. Se vi avvicinate per la prima volta ad un GDR, con Antiche Leggende potrete iniziare subito a giocare. Il manuale base comprende al suo interno tutto ciò di cui avrete bisogno per immergervi nell’avventura.
Se invece siete già appassionati di GDR, le regola vi saranno familiari, ma con diverse variazioni che danno al gioco un suo stile. Divertitevi dunque: Antiche Leggende vi aspettano!

Antiche Leggende è opera di Carlo “Glunky” Barletta e di Brutaka Press, ovvero: Andrea Paoletti, Fabrizio Greco, Federico “Kalle” Callegaro, Francesco “Jezz” Citarella, Francesco Gavioli, Giovanna Rallo, Luca Piasentin, Roberto Cucinotta
Schede, manuali e avventure di Antiche Leggende: https://anticheleggende.wordpress.com

Due parole sul progetto, prese in prestito da Mauro Longo.
"Missione per un amico costituisce uno speciale a tiratura limitata e numerata a mano in sole 50 copie (cinquanta) che non può essere messo in commercio, ma è disponibile solamente a chi acquista Antiche Leggende in versione cartacea presso La Terra dei Giochi, negozio partner del progetto, a Lucca Comics & Games 2017 o in seguito, fino a esaurimento scorte.
La sua genesi è particolare e merita una menzione. L'autore di Antiche Leggende, Carlo Barletta, sta passando un brutto momento e ha bisogno di un po' di fortuna. Per tirargli su il morale e augurargli “in bocca al lupo!”, un nutrito gruppo di suoi amici e conoscenti, tutti inseriti a vario titolo nel mondo dei giochi di ruolo, ha deciso di creare questa campagna, che risulta quindi ufficialmente ideata, scritta, corretta e illustrata in maniera collettiva e senza il supporto di alcuno studio di produzione o casa editrice."

Autori del progetto, completamente autogestito, sono: Davide Alberici, Giancarlo Borracci, Tito Leati, Mauro Longo, Davide Mana, Fabio Milito Pagliara, Andrea Tupac Mollica, Danilo Moretti, Moreno Pedrinzani, Giuseppe Rotondo, Andrea Sfiligoi, Adriano Siesser e Yuri Zanelli.

L'immagine di copertina è di Alberto Dal Lago, che ha voluto partecipare al progetto a titolo gratuito. Produzione e logistica sono di La Terra dei Giochi.
Tutte le mappe utilizzate sono opera di Dyson Logos.

7 luglio 2017

Vampire: the Masquerade: il playtest della 5° Edizione (pre-Alpha)

Dopo mesi di assenza, riesco finalmente a trovare il tempo, e la voglia, di scrivere di nuovo sul blog. Spero di esservi mancato, e spero che troviate interessante questo nuovo articolo.

Buona lettura!


Ieri sera ero a La Torre Nera di Frascati e ho provato - in qualità di giocatore - la pre-Alpha della nuova edizione (la quinta) di Vampire: the Masquerade. Abbiamo giocato lo scenario introduttivo fornito assieme al booklet delle regole, seguendo pedissequamente le istruzioni proprio per svolgere al meglio la fase di playtest e cercare di capire che prodotto avessimo tra le mani.

Trattandosi di una pre-Alpha è normale che il motore di gioco sia andato fuori giri in più punti; e, sempre per lo stesso motivo, la risoluzione di alcune situazioni particolari non era nemmeno contemplata nello scarno ruleset fornito. Tutto nella norma, trattandosi appunto di un percorso di playtest appena agli inizi.

Una delle cose che ho apprezzato di questa nuova incarnazione della regina indiscussa dei GDR di gotico contemporaneo, è la semplificazione del meccanismo base di risoluzione delle azioni, che fissa a 6 il numero bersaglio per conseguire un successo, ed esprime la difficoltà come numero di successi da ottenere - solitamente un paio per un'azione di media difficoltà. Viene introdotta anche la possibilità del "successo con costo": qualora si fallisse un'azione per uno scarto minimo, il Narratore può concedere comunque il successo ma introdurre un ulteriore ostacolo.
Ottimo anche aver abolito l'inutile complicazione per la quale gli 1 cancellavano successi ed i 10 davano adito ad un tiro aperto, ma solo a patto di possedere la specializzazione nell'Abilità o nell'Attributo - specializzazione che adesso conferisce un dado in più nel pool.

Proprio gli Attributi, inoltre, sono stati drasticamente diminuiti: dai nove dell'edizione Revised agli attuali tre: Mental, Physical e Social; mentre restano più o meno invariate le Abilità. Il Willpower, inoltre, non conferisce più un successo automatico al tiro, ma consente di ritirare un numero a piacere di dadi del pool, conservando i risultati favorevoli.

E fin qui nulla di particolarmente rivoluzionario rispetto la precedente edizione; diciamo che in pratica il nuovo regolamento mutua alcune dinamiche del WOD - quello di Vampire: the Requiem, per capirci - tiene l'impianto di base della Revised e semplifica qua e là.

Il cambiamento radicale, e davvero interessante, riguarda invece la gestione di tutto il comparto soprannaturale: e cioè Sangue, Discipline e controllo della Bestia. Il nuovo meccanismo é molto semplice ma efficace, anche se deve essere ancora tarato: scompaiono finalmente i Punti Sangue (che nella Revised rendevano il PG una specie di batteria da ricaricare) in favore di un sistema astratto che consente un utilizzo un po' più abbondante dei vari poteri vampirici. Ma, come contropartita, man mano che si "spende" Sangue si devono inserire nei pool un certo numero di dadi Hunger (da 1 a 5), che vanno a sostituire i dadi "normali". Detto in due parole, i dadi Hunger non possono essere ritirati quando si spende Willpower, e se generano degli 1 danno adito a complicazioni varie e assortite per il PG - sostanzialmente un botch minore con un solo 1 ed un botch maggiore con più di un 1.
Quest'ultimo aspetto è solo abbozzato nel ruleset della pre-Alpha, per cui è difficile valutare quanto sia effettivamente valido: allo stato attuale il tutto si risolve con una tabella di effetti casuali da tirare, che tutti al tavolo di gioco abbiamo trovato troppo meccanica e forzata. Questo meccanismo implica anche che tra il materiale di gioco è bene che siano presenti una decina di d10 di colore diverso da quelli usati dai PG, proprio per distinguere i dadi Hunger inseriti nel pool.

Per quanto riguarda i poteri garantiti dalle Discipline, l'impressione generale è che siano stati ridimensionati gli effetti delle Discipline da combattimento, soprattutto Celerity, in favore di quelle sociali e mentali.
Ma queste, come tutti i poteri di dominazione che possono essere subiti anche dai PG, a mio avviso rappresentano un elemento distruttivo delle dinamiche di gioco e andrebbero proprio evitati a livello di game design. Inutile però aspettarsi che elementi così iconici di VTM (e un discorso analogo vale per il Blood Bond) possano essere espunti dal gioco.

La vera nota dolente del pacchetto di playtest è, invece, l'avventura introduttiva dal titolo The Night After. E questo non tanto per la qualità dello scenario in sé, che è veramente mediocre, quanto perché esso prefigura in maniera decisamente esplicita quale sarà il nuovo mood dell'ambientazione. Viene calcata la mano, ancora di più che nella Revised, sugli aspetti meschini, depravati e paranoici dei Vampiri e sui cosiddetti "dilemmi morali".
Nel tentativo di tenere insieme il vecchio impianto escatologico della Gehenna con elementi di novità che rinfreschino l'ambientazione, è uscita fuori l'idea della Seconda Inquisizione: man mano che si avvicina la fine dei tempi, la Camarilla scricchiola, gli Anarchici e il Sabbat si fanno più aggressivi, e diverse elite del mondo umano scoprono l'esistenza Fratelli cominciando a distruggerli, anche grazie ad organizzazioni di natura parastatale di cacciatori di vampiri, sul classico stampo delle agenzie governative super-segrete.
Che dire? Su questo versante, a mio umile parere, non ci siamo proprio. Il rischio è quello di trovarsi per le mani un gioco tabletop che introduce in maniera forzosa e surrettizia temi e dinamiche più adatti ad un LARP. L'accento sugli elementi crudeli e disumani è eccessivo, anche per un gioco di mostri come VTM, e a tutto il mio gruppo di gioco sono risultati poco piacevoli da interpretare.

E voi, due o tre lettori di Hellwinter che ancora avete la pazienza e l'amicizia di seguirmi? Avete provato la pre-Alpha di VTM? Che ve ne è parso?

27 dicembre 2016

Recensione: Verso Mordor

Intorno al brand de Il Signore degli Anelli sono stati prodotti decine tra giochi di ruolo e da tavolo, dai più elaborati ai più semplici; da quelli collezionabili a quelli con tonnellate di pedine e segnalini. Il Signore degli Anelli: Verso Mordor è un simpatico gioco di dadi di Michael Rieneck che ricade nella seconda categoria e che ho avuto modo di provare proprio in questi giorni di festa, perché mi è stato regalato da mia moglie nella versione italiana della Giochi Uniti, traduzione dell'originale inglese della Fantasy Flight.

Verso Mordor è per 2-4 giocatori, ma in realtà può essere giocato anche come solitario, sebbene il regolamento non lo preveda esplicitamente, e al pari de Il Gioco di Carte de "Lo Hobbit", deve la sua facilità e la rapida curva d'apprendimento al fatto di essere basato su una meccanica piuttosto conosciuta. Il gioco, infatti, ricorda lo Yahtzee: una sorta di poker coi dadi.

All'interno della confezione del gioco troviamo il regolamento, cinque dadi di diverso colore (giallo, rosso, blu, verde e nero) e un blocchetto di fogli avventura che rappresentano una mappa della Terra di Mezzo con il percorso di Frodo e Sam dalla Contea a Mordor, ed uno parallelo che rappresenta quello dei Nazgul inseguitori. Esistono due modalità di gioco: una base ed una avanzata; quella base va bene per prendere dimestichezza con le regole nella prima partita, dopodiché si può tranquillamente procedere con la versione avanzata che aggiunge un po' di pepe al gioco. Ogni giocatore prende un foglietto e sceglie un Hobbit, e conseguentemente il colore ad esso associato: Frodo (giallo), Sam (rosso), Merry (blu), Pipino (verde). Durante il suo turno il giocatore lancia i dadi, deve mettere da parte almeno un risultato e ritirare gli altri. Può anche scegliere di mettere da parte più di un dado, a patto che mostrino tutti facce differenti; se escono simboli Nazgul bisogna per forza tenerne almeno uno per lancio. Appena tutti e cinque i risultati sono stati definiti, si passa alla loro interpretazione, che dice di quanto il giocatore e i Nazgul avanzano verso Mordor, se Gandalf riesce a rallentare gli Spettri dell'Anello, se gli Orchi riescono a impedire il progresso degli Hobbit o se la Compagnia dell'Anello riesce a ricacciarli. Se i Nazgul arrivano a Mordor prima di un giocatore, quest'ultimo viene eliminato, mentre il primo giocatore ad arrivare a Mordor è il vincitore della partita. Ci sono, ovviamente, altre meccaniche di gioco che consentono di assegnare i simboli Nazgul agli avversari e regole speciali da applicare in ogni tappa del viaggio: Gran Burrone, Moria, Lorien ecc.


Devo dire che a me questo gioco sta piacendo davvero tanto. Sia perché ho un debole per i giochi piccoli, semplici e veloci, sia perché - proprio per queste sue caratteristiche - Verso Mordor è in grado di divertire anche chi normalmente non è un appassionato di giochi da tavolo.

Il prezzo di € 12,90 è tutto sommato giusto, considerando la qualità del packaging, i cinque dadi speciali ed il blocchetto a colori di fogli avventura, anche se immagino che nessun appassionato ne userà mai uno, preferendo fotocopiarli!

23 dicembre 2016

A Necessary Merry Christmas!

This Christmas, as a gift for my dear heroes of Hellwinter, I post this new unofficial Character Sheet for Necessary Evil; in my humble opinion a most endearing setting for the Savage Worlds RPG.

Basically, I've added the Wounds/Fatigue Chart, and I have rearranged and supposedly rationalised the sheet's sections.

Enjoy!


Clic to download

1 dicembre 2016

Un ricordo di Joe

Sono, queste, ore di cordoglio nella comunità dei giocatori di tutto il mondo per la scomparsa prematura di Joe Dever. Non mi soffermo a ricapitolare la sua carriera e le sue opere, perché c'è chi l'ha già fatto meglio di come potrei fare io, e perché tutti noi conosciamo bene ciò che Joe, negli anni, ha voluto dirci di sé.

La cosa che più mi ha colpito, nelle tante attestazioni di affetto che si stanno susseguendo da quando è stata resa pubblica la notizia della sua dipartita, è il tratto comune che le contraddistingue: nessuno di noi poteva vantare un'amicizia o una frequentazione nel senso stretto del termine con Joe, eppure lo sentivamo vicino, cordiale e sempre disponibile. Come ha ben detto Mauro Longo, ci sono autori da 1.000 copie che si atteggiano al George Martin della situazione e fanno gli schizzinosi coi loro ammiratori; mentre Joe, un'autore conosciuto, amato e tradotto in tutto il mondo era una persona estremamente affabile e alla mano, consapevole che la sua fama era radicata nell'affetto e nella stima dei suo fan.

Voglio quindi limitarmi a condividere con voi un piccolo ricordo che ho di lui, e che ci dice qualcosa di come era fatto questo cavaliere d'altri tempi, questo sassone gentile e ammodo.


Lucca 2015, Joe Dever annuncia sulla sua pagina FaceBook che l'edizione italiana del n. 29 sarà disponibile anche in una versione variant numerata. Io la voglio! Ma già so che arriverò tardi a Lucca e che quindi troverò questa edizione speciale già esaurita. Quindi scrivo a Joe e gli chiedo se, per favore, può tenermi una copia in serbo. Lo faccio così, quasi per scherzo; so benissimo che Joe avrà mille cose da badare e mille persone cui dare retta a Lucca, e che quindi non mi aspetto davvero che mi faccia questa cortesia. Nonostante tutto, pochi minuti dopo che gli ho scritto, lui mi risponde "Will do!"

Arriva il primo giorno di Lucca, ed io arrivo in Fiera nel pomeriggio. Mi fiondo presso il suo stand e naturalmente trovo la fila. Butto uno sguardo sul bancone e, come mi aspettavo, dell'edizione variant nemmeno l'ombra. Pazienza. Arriva il mio turno, prendo dal bancone una delle copie ordinarie di LS29 in esposizione, saluto Joe, scambiamo due rapidissime chiacchiere, e gli porgo la mia copia (assieme ad una scatola del GDR) per la dedica di rito.

Joe mi guarda con aria stupita e mi fa: "No, Andrea.". Poi si gira e da una scatola di cartone tira fuori una copia variant che mi aveva tenuto da parte. La dedica e me la porge con quel suo sorriso un po' affaticato che abbiamo tutti conosciuto. Tra le sue migliaia di fan, aveva trovato un attimo per far sentire speciale me, uno dei tanti.

Facciamo la foto di rito e, a costo di far irritare gli altri in fila, scambiamo altre due parole. Mi dice che la musica che viene da uno stand dietro di lui gli sta "fracassando i timpani", e mi chiede se anche quest'anno (come quello scorso) abbiamo organizzato una cena.

Purtroppo no, non l'abbiamo fatto.

30 novembre 2016

Godspeed, Joe

JOE DEVER (1956 - 2016)

In loving memory

FOR SOMMERLUND AND THE KAI!

6 ottobre 2016

Whispers of Dragons - Epilogo

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