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7 luglio 2017

Vampire: the Masquerade: il playtest della 5° Edizione (pre-Alpha)

Dopo mesi di assenza, riesco finalmente a trovare il tempo, e la voglia, di scrivere di nuovo sul blog. Spero di esservi mancato, e spero che troviate interessante questo nuovo articolo.

Buona lettura!


Ieri sera ero a La Torre Nera di Frascati e ho provato - in qualità di giocatore - la pre-Alpha della nuova edizione (la quinta) di Vampire: the Masquerade. Abbiamo giocato lo scenario introduttivo fornito assieme al booklet delle regole, seguendo pedissequamente le istruzioni proprio per svolgere al meglio la fase di playtest e cercare di capire che prodotto avessimo tra le mani.

Trattandosi di una pre-Alpha è normale che il motore di gioco sia andato fuori giri in più punti; e, sempre per lo stesso motivo, la risoluzione di alcune situazioni particolari non era nemmeno contemplata nello scarno ruleset fornito. Tutto nella norma, trattandosi appunto di un percorso di playtest appena agli inizi.

Una delle cose che ho apprezzato di questa nuova incarnazione della regina indiscussa dei GDR di gotico contemporaneo, è la semplificazione del meccanismo base di risoluzione delle azioni, che fissa a 6 il numero bersaglio per conseguire un successo, ed esprime la difficoltà come numero di successi da ottenere - solitamente un paio per un'azione di media difficoltà. Viene introdotta anche la possibilità del "successo con costo": qualora si fallisse un'azione per uno scarto minimo, il Narratore può concedere comunque il successo ma introdurre un ulteriore ostacolo.
Ottimo anche aver abolito l'inutile complicazione per la quale gli 1 cancellavano successi ed i 10 davano adito ad un tiro aperto, ma solo a patto di possedere la specializzazione nell'Abilità o nell'Attributo - specializzazione che adesso conferisce un dado in più nel pool.

Proprio gli Attributi, inoltre, sono stati drasticamente diminuiti: dai nove dell'edizione Revised agli attuali tre: Mental, Physical e Social; mentre restano più o meno invariate le Abilità. Il Willpower, inoltre, non conferisce più un successo automatico al tiro, ma consente di ritirare un numero a piacere di dadi del pool, conservando i risultati favorevoli.

E fin qui nulla di particolarmente rivoluzionario rispetto la precedente edizione; diciamo che in pratica il nuovo regolamento mutua alcune dinamiche del WOD - quello di Vampire: the Requiem, per capirci - tiene l'impianto di base della Revised e semplifica qua e là.

Il cambiamento radicale, e davvero interessante, riguarda invece la gestione di tutto il comparto soprannaturale: e cioè Sangue, Discipline e controllo della Bestia. Il nuovo meccanismo é molto semplice ma efficace, anche se deve essere ancora tarato: scompaiono finalmente i Punti Sangue (che nella Revised rendevano il PG una specie di batteria da ricaricare) in favore di un sistema astratto che consente un utilizzo un po' più abbondante dei vari poteri vampirici. Ma, come contropartita, man mano che si "spende" Sangue si devono inserire nei pool un certo numero di dadi Hunger (da 1 a 5), che vanno a sostituire i dadi "normali". Detto in due parole, i dadi Hunger non possono essere ritirati quando si spende Willpower, e se generano degli 1 danno adito a complicazioni varie e assortite per il PG - sostanzialmente un botch minore con un solo 1 ed un botch maggiore con più di un 1.
Quest'ultimo aspetto è solo abbozzato nel ruleset della pre-Alpha, per cui è difficile valutare quanto sia effettivamente valido: allo stato attuale il tutto si risolve con una tabella di effetti casuali da tirare, che tutti al tavolo di gioco abbiamo trovato troppo meccanica e forzata. Questo meccanismo implica anche che tra il materiale di gioco è bene che siano presenti una decina di d10 di colore diverso da quelli usati dai PG, proprio per distinguere i dadi Hunger inseriti nel pool.

Per quanto riguarda i poteri garantiti dalle Discipline, l'impressione generale è che siano stati ridimensionati gli effetti delle Discipline da combattimento, soprattutto Celerity, in favore di quelle sociali e mentali.
Ma queste, come tutti i poteri di dominazione che possono essere subiti anche dai PG, a mio avviso rappresentano un elemento distruttivo delle dinamiche di gioco e andrebbero proprio evitati a livello di game design. Inutile però aspettarsi che elementi così iconici di VTM (e un discorso analogo vale per il Blood Bond) possano essere espunti dal gioco.

La vera nota dolente del pacchetto di playtest è, invece, l'avventura introduttiva dal titolo The Night After. E questo non tanto per la qualità dello scenario in sé, che è veramente mediocre, quanto perché esso prefigura in maniera decisamente esplicita quale sarà il nuovo mood dell'ambientazione. Viene calcata la mano, ancora di più che nella Revised, sugli aspetti meschini, depravati e paranoici dei Vampiri e sui cosiddetti "dilemmi morali".
Nel tentativo di tenere insieme il vecchio impianto escatologico della Gehenna con elementi di novità che rinfreschino l'ambientazione, è uscita fuori l'idea della Seconda Inquisizione: man mano che si avvicina la fine dei tempi, la Camarilla scricchiola, gli Anarchici e il Sabbat si fanno più aggressivi, e diverse elite del mondo umano scoprono l'esistenza Fratelli cominciando a distruggerli, anche grazie ad organizzazioni di natura parastatale di cacciatori di vampiri, sul classico stampo delle agenzie governative super-segrete.
Che dire? Su questo versante, a mio umile parere, non ci siamo proprio. Il rischio è quello di trovarsi per le mani un gioco tabletop che introduce in maniera forzosa e surrettizia temi e dinamiche più adatti ad un LARP. L'accento sugli elementi crudeli e disumani è eccessivo, anche per un gioco di mostri come VTM, e a tutto il mio gruppo di gioco sono risultati poco piacevoli da interpretare.

E voi, due o tre lettori di Hellwinter che ancora avete la pazienza e l'amicizia di seguirmi? Avete provato la pre-Alpha di VTM? Che ve ne è parso?

2 commenti:

gatto sul fuoco ha detto...

l'ho solo letto. la dinamica della bestia mi è parsa interessante ma la tabella con gli effetti casuali anche a me mi è sembrata molto meccanica. potevano fare come in alcuni gdr indie dove hai una breve lista (4-5 risultati) e ogni volta se ne sceglie una, la si spunta e si gioca quella. anche così è meccanica ma almeno il giocatore sceglie quale interpretare in base alla situazione o semplicemente in base ai suoi gusti. per l'ambientazione, sono dell'idea che masquerade sia per sua natura invecchiato male. è un ambientazione degli anni 90 e si vede. mentre il fantasy è cambiato in meglio o peggio, dipende dai punti di vista, il genere dei vampiri è rimasto fermo.

Andrea Tupac Mollica ha detto...

Mi trovo molto d'accordo su quello che dici. È proprio vero: VTM non ha retto all'urto dei tempi. Negli anni '90 è stato un gioco che ha davvero incarnato la zeigeist di quei tempi in termini di ambientazione. Oggi tutto quel mondo di tormenti gotic-punk mostra un po' la corda.

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